没有整理的开发日志和杂记
9个月,我算出来的
开发了小demo,没有整理开发日志
什么时候开发的?打开explorer,check日期,最后更新,3月22日
嗯?3月?
。。。
看看右下角,中午,12点,37,午休时间,12月5日
嗯?12月?
。。。
12-3=9,zhei杂斯,可ruai斯特啊,连续9个月没更新了
这九个月,干啥了?我不到啊
上一篇文,3月12写的,然后没用几天就做了新demo,非常好的节奏啊明明是,这多好的节奏啊
没有整理,开发日志
杂记 没得记
9个月,我算出来的
开发了小demo,没有整理开发日志
什么时候开发的?打开explorer,check日期,最后更新,3月22日
嗯?3月?
。。。
看看右下角,中午,12点,37,午休时间,12月5日
嗯?12月?
。。。
12-3=9,zhei杂斯,可ruai斯特啊,连续9个月没更新了
这九个月,干啥了?我不到啊
上一篇文,3月12写的,然后没用几天就做了新demo,非常好的节奏啊明明是,这多好的节奏啊
没有整理,开发日志
杂记 没得记
补一个日志
应该不会继续做这个了,确实是代码写的太臭,完全面向过程,改动起来很难受
不过只是一个习作,最终效果还好
更新内容:
它给我留下了如此深的印象,甚至让我好奇 这是为什么:
新设计的玩法,需要在项目的基本玩法基础上做差异,弱化操作性和刺激感,增加策略性和持续体验感。
具体来说,由败者立即退场改为可无限重生并增加时限、胜利目标不再存活而是资源收集、根据场上玩家优势的高低使用机制进行动态调整等。
然而,因为对于实际游玩体验的预期不够明确,并且对于具体的资源控制策略不好评估(就是菜又爱玩),于是决定模拟一下最终游戏效果来进行观察,大概用掉一天工时。