unity io抢分玩法模拟 记录
需求
新设计的玩法,需要在项目的基本玩法基础上做差异,弱化操作性和刺激感,增加策略性和持续体验感。
具体来说,由败者立即退场改为可无限重生并增加时限、胜利目标不再存活而是资源收集、根据场上玩家优势的高低使用机制进行动态调整等。
然而,因为对于实际游玩体验的预期不够明确,并且对于具体的资源控制策略不好评估(就是菜又爱玩),于是决定模拟一下最终游戏效果来进行观察,大概用掉一天工时。
新设计的玩法,需要在项目的基本玩法基础上做差异,弱化操作性和刺激感,增加策略性和持续体验感。
具体来说,由败者立即退场改为可无限重生并增加时限、胜利目标不再存活而是资源收集、根据场上玩家优势的高低使用机制进行动态调整等。
然而,因为对于实际游玩体验的预期不够明确,并且对于具体的资源控制策略不好评估(就是菜又爱玩),于是决定模拟一下最终游戏效果来进行观察,大概用掉一天工时。
需求是做史莱姆传奇手游的挖矿玩法,一个主要难点是地图的配置和生成,这是一篇尝试使用gas解决的记录
首先定义好基础地格类型、奖励类型、地格生成权重等参数
这里为了插入图片方便,随便找了个免费的图床,使用时会频繁读取、加载,效果一般,应该可以调用googleDrive内文件来优化
对于权重的算法是之前钓鱼小项目里直接从gpt拿来的
随机生成的实现很简单,而生成后的效果对于数值策划来说需要有一个准确的期望,以此来裁定基础道具的产出等。于是需要引入一个带权重的寻路算法。大致了解一下感觉 A 要比 dijkstra 好一些(都是启发式算法,没求甚解,只记得大学时候光学过后者,A第一次知道还是透过畅游的实习生同事的毕业论文- -)
依旧是gpt产出代码如下:
接到需求做一个公会战玩法,具体需求对齐过程这里省略,最终问题落在几个相似方案的选择上。
因为这个玩法比较大,贸然做原型和草案担心会浪费时间在返工上,于是想要用简单工具做一个玩法体验模型出来
考虑到互动性,放弃了excel后尝试使用谷歌的在线文档,以下是一些学习所得:
谷歌文档与excel基本大同小异,公式和常用操作都能无缝转换,这里记录几个特别的点:
收到oracle邮件通知还有7天要回收我的免费实例了,google一下发现几个月前官网就有通知,据了解要求如下:
Idle Always Free 计算实例可能会被 Oracle 回收。如果在7天内满足以下条件,则 Oracle 会将虚拟机和裸机计算实例视为空闲:
– 95%时间 CPU 利用率低于10%
– 网络利用率低于10%
– 内存利用率低于 10% (仅适用于A1 形状)(ARM 实例)
根据这个链接,了解到需要使用docker和lookbuzy这个插件,准备搞