unity io抢分玩法模拟 记录
需求
新设计的玩法,需要在项目的基本玩法基础上做差异,弱化操作性和刺激感,增加策略性和持续体验感。
具体来说,由败者立即退场改为可无限重生并增加时限、胜利目标不再存活而是资源收集、根据场上玩家优势的高低使用机制进行动态调整等。
然而,因为对于实际游玩体验的预期不够明确,并且对于具体的资源控制策略不好评估(就是菜又爱玩),于是决定模拟一下最终游戏效果来进行观察,大概用掉一天工时。
新设计的玩法,需要在项目的基本玩法基础上做差异,弱化操作性和刺激感,增加策略性和持续体验感。
具体来说,由败者立即退场改为可无限重生并增加时限、胜利目标不再存活而是资源收集、根据场上玩家优势的高低使用机制进行动态调整等。
然而,因为对于实际游玩体验的预期不够明确,并且对于具体的资源控制策略不好评估(就是菜又爱玩),于是决定模拟一下最终游戏效果来进行观察,大概用掉一天工时。
教程使用的方案是apache+php作为web服务器,unity客户端
在实际学习过程中使用的是GO语言,仅需一个http的库即可部署本地web服务器,虽然大体上的逻辑和教程一致,但因go和php的差异,在使用过程中还是有些问题,记录一下
引入"net/http"包,使用如下代码监听本地端口,并指定不同路径的处理器
http.Handle("/", http.FileServer(http.Dir(dirRoot)))
http.HandleFunc("/test", testHandler)
http.HandleFunc("/score", scoreHandler)
err := http.ListenAndServe(":8080", nil)